• Ruben Romero

MAKING OF: "RENDER 3D FOTORREALISTA" DE CASA COLONIAL



Hola a todos! En esta ocasión conoceremos el proceso que fue necesario para crear este render con iluminación diurna y nocturna. El proyecto consistía en la restauración de una casa colonial antigua, el cliente requería una visualización de los espacios una vez finalizado el trabajo.

Como regla general, cuando un espacio determinado contiene materiales con muchas imperfecciones como maderas, piedras o vegetación es relativamente mas sencillo alcanzar el fotorrealismo en el render final, pues una de las claves para emular el mundo real en una imagen generada por computadora es valernos del caos que gobierna el universo. Si miramos a nuestro al rededor, podemos observar que ningún objeto o material es completamente perfecto, sino que conservan características aleatorias, como ese sucio en la pared, los ojos en la madera, las variaciones tonales en las plantas, etc. Dichas características son mas difíciles de notar en elementos mas uniformes, como una pared completamente blanca o una pelota con color uniforme, en estos casos es necesario agregar detalles manualmente a los materiales para emular el caos universal a un nivel mas pequeño, esta técnica la analizaremos mas adelante. Comencemos!

PLANO INICIAL


En este proyecto el software usado para el modelado del escenario 3d fue 3Ds Max en su versión 2017 y el motor de render fue V-Ray 3.5. Aunque el software Autocad permite el levantamiento de formas tridimensionales, en ocasiones resulta más cómodo incrustar el plano en 3Ds Max para modelar desde ahi, eso si, siempre asegurándonos que la escala es la correcta, existen algunos plugins como los usados en este trabajo, los cuales veremos mas adelante, que funcionan apropiadamente solo al usar medidas reales, no es lo mismo una pared de 5 metros que de 5 kilómetros.

DISEÑO DEL DECK


Basándonos en el plano proporcionado por el cliente, delimitando el área del deck con la herramienta linea y luego usando los plugins gratuitos Floor Generator y MultiTexture ofrecidos en el portal Cg-source generamos el deck con las características requeridas así como también el mapeado necesario para aplicarle a cada tabla una textura aleatoria.

MODELADO 3D DE LA ESTRUCTURA


Este suele ser uno de los pasos mas tediosos en la construcción de un escenario en 3D. A pesar de que es relativamente sencillo generar las columnas y paredes de las estructuras, hay escenarios que pueden llevar cientos de ellas y aunque se usan figuras básicas (cajas) y en algunos casos cuando la pared no tiene todos sus ángulos rectos debemos usar la herramienta linea para dibujarla y luego extruirla, puede llegar a ser un proceso sumamente repetitivo, afortunadamente en este proyecto en particular la cantidad de muros y columnas no era demasiado grande.

GENERANDO MODELO 3D DEL TEJADO


Para esta sección del proyecto en algunas ocasiones suele usarse una textura, es decir una fotografía de un tejado para ahorrar polígonos, sin embargo eso solo funciona si el tejado se encuentra muy lejos de la cámara, tanto como para no notarse si es una textura o de hecho un modelo 3D. El plugin usado para facilitar la creación de estas tejas y sobretodo permitirnos aplicar una textura aleatoria a cada una fue ATiles de ese modo se obtuvo mejor resultado que realizando el modelo 3d una teja y luego duplicándola cientos de veces.

DISEÑANDO LA ILUMINACIÓN DEL ESCENARIO


Siempre es buena idea finalizar primero todo el modelado 3D incluyendo los muebles y demás objetos que pueda llevar la escena antes de diseñar la iluminación, sin embargo algunos proyectos no tienen el diseño completamente finalizado al momento de iniciar el proceso de renderizado, y de hecho este ultimo se usa como herramienta guía para finalizar dicho diseño. Como era muy posible que la decoración fuera modificada por el cliente no tenia sentido realizar ese paso primero, por lo que se pasó directamente al diseño de iluminación. La configuración de la escena fue relativamente sencilla, solo se utilizó un VrayLight Dome con un mapa HDRI para la iluminación global y un VraySun con baja intensidad para acentuar el angulo de la luz. Decidir por donde entraría la luz y con que intensidad así como también el angulo de la cámara es un aspecto de suma importancia, sobretodo en imágenes estáticas como esta, pues el ángulo de entrada de la luz, color e intensidad puede cambiar del cielo a la tierra la sensación que provoque la imagen. Es importante recordar que la fotografía consiste en contar una historia en una sola imagen y debemos asegurarnos que esa historia sea interesante para el observador.

CREANDO LOS MATERIALES


En este punto se debe ser bastante meticuloso si se quiere obtener un resultado realista, por ejemplo, la mayoría de materiales de este escenario consta de entre 3 y 5 texturas, cada una creada usando Photoshop o ShaderMap. Inicialmente mencionábamos la importancia de conservar la aleatoriedad y el caos propios del mundo real, para lograr esto existen muchas maneras, en la sección de materiales se agregan mapas (texturas) en blanco y negro para indicarle al software en que partes de dicho material se generará reflexión y en cuales no. Si observamos cualquier superficie reflectiva que tengamos a nuestro alrededor podremos notar que no el 100% de dicha superficie lo es, al acercarnos lo suficiente notamos que debido a las imperfecciones del objeto algunas pequeñas secciones son opacas y otras reflejan mas la luz, aquí podremos observar un ejemplo:


ILUMINACIÓN NOCTURNA


Para desarrollar una iluminación nocturna, sobre todo si en el render se alcanza a visualizar una porción del escenario a cielo abierto como fue este caso hay que tener en cuenta 2 puntos principales. El primero es el hecho de que la iluminación global proporcione una tonalidad azul con sombras suaves y difuminadas igual a la que observamos en el mundo real, esta tonalidad puede ser tenue o acentuada, dependiendo de la sensación o la hora de la noche que se quiera emular. Para lograr esto en nuestro render usamos el mismo VrayLight Dome pero removimos el mapa HDRI diurno y simplemente le otorgamos un color azul.

El segundo punto es la iluminación artificial, esto es lo que al final realmente nos demuestra que es de noche, para esto debemos colocar fuentes de luz que compensen la oscuridad consecuencia de una luz global de baja intensidad, en este caso utilizamos decenas de VrayLighs de color amarillo para generar un contraste aun mas interesante que el obtenido al usar luces blancas.

POSTPRODUCCIÓN Y RENDERS FINALES

Debido a que la mayor parte de la imagen fue generada por computadora, y solo el cielo requirió de un fotomontaje en cada modo (día y noche) la postproducción se enfocó principalmente en la corrección de color, acentuando los detalles y agregando sutilmente un poco de niebla para dar la sensación de profundidad.

Este fue un trabajo sumamente interesante de realizar y tanto el cliente como nosotros quedamos sumamente satisfechos con el resultado. Espero que hayan disfrutado este "Making Of".

Nos vemos en una próxima ocasión! Saludos desde Medellín - Antioquia

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