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  • Ruben Romero

CREANDO UN RECORRIDO VIRTUAL INTERACTIVO 360° EN MEDELLIN - PARTE 1

Actualizado: 24 de jul de 2019


Hola a todos!, El día de hoy comenzamos el proceso para crear un recorrido virtual interactivo en 360° a partir de imágenes renderizadas en altísima resolución en 3D.

Este recorrido virtual en 360° será una muestra práctica del nuevo servicio que ofreceremos: La posibilidad de recorrer espacios arquitectónicos a través de renders en 360°, una experiencia inmersiva para explorar espacios de una forma más completa que la que puede lograrse mediante renders en 3D tradicionales en determinados escenarios.

Para esta muestra del servicio construiremos una casa en 3D que luego servirá para conocerla por completo mediante el recorrido virtual en 360°.

En esta ocasión compartiremos el proceso de creación de la primera parte de este proyecto que consiste en un jardín exterior renderizado mediante el motor de render Redshift del cual hablamos en el post anterior.

MODELANDO EL ESCENARIO BASE


Como todo proceso de creación de un escenario en 3D, siempre es mejor iniciar por el modelado completo de la escena antes de proceder a la iluminación y creación de materiales, en este caso la estructura básica del jardín era relativamente sencilla, lo que realmente llevaría más trabajo sería la vegetación y los materiales, así como los detalles pequeños que son los que permiten alcanzar fotorrealismo al final.

PERFECCIÓN DE MODELOS 3D

Para poder lograr gran calidad y realismo en ocasiones es necesario perfeccionar los modelos 3D de forma manual e individual para que cada elemento lleve por si mismo su cuota de fotorrealismo al resultado final, en este caso los faroles y la vegetación eran los elementos principales del escenario por lo que usando un archivo aparte al de la escena completa se perfeccionaron los materiales ajustando de forma individual las capas de suciedad o desgaste para el farol, y el efecto de translucencia para las hojas de toda la vegetación.

DISEÑANDO LA ILUMINACIÓN

El desarrollo de iluminación en esta escena nocturna se basó en muchas luces artificiales distribuidas en forma de nichos en las paredes y usando los faroles como un camino iluminado para rellenar el escenario, la luz de ambiente consistió en un Redshift Dome con un color azul. En general no usamos mapas HDRI para escenas nocturnas, pues obtenemos mejores resultados en tiempos de render y en estética en general acentuando los escenarios con luces artificiales y conservando la iluminación global con un color frió uniforme.

GENERANDO UNA ENREDADERA

Para crear una enredadera en 3D existen múltiples herramientas, en este caso se usó un plugin que desafortunadamente se encuentra descontinuado por su creador llamado GuruwareIvy. Esta herramienta nos da la facilidad de crear enredaderas alrededor de todo tipo de objetos, también permite cambiar el modelo de las hojas así como los materiales. Para este caso usamos una librería de Megascans que nos permitiría reemplazar las hojas que trae el plugin por defecto al generar la enredadera por unas de mayor calidad.


LLENANDO EL ESCENARIO

Esta parte del proceso es una de las que más tiempo logra consumir, sobretodo si se busca gran calidad y realismo en el resultado final. En el mundo real un escenario natural está compuesto por muchas especies de plantas y tipos de elementos como rocas, y aun cuando no hubiesen muchas clases diferentes, cada planta es completamente diferente, ya sea por tamaño, color o forma. Para poder simular esto en un escenario generado por computador debemos contar también con una variedad considerable de plantas, rocas y árboles. Reunir y configurar los materiales de todas los tipos y especies de vegetación puede llegar a tomar mucho tiempo pues generalmente provienen de librerías 3D distintas y en ocasiones es necesario perfeccionar los materiales pues los que trae por defecto no tienen la calidad suficiente para escenas con tomas de cerca. Para este escenario se usaron mas de 30 elementos 3D diferentes para poblar la escena y así ninguna forma se viera repetitiva en el render final.


Aquí podemos observar las rocas usadas para cubrir el piso. Para el área húmeda que podemos observar en los renders finales se usaron los mismos modelos de rocas pero se modificó el material para hacerlo lucir mojado.

RESULTADOS FINALES

El trabajo final de post producción fue hecho en Photoshop, en donde se realizó la corrección de color y reemplazo del cielo, así como también la adición del fuego en las velas. Este es el primer escenario que hará parte del proyecto final de la casa para el recorrido virtual interactivo en 360° y a medida que este avance adicionaremos aquí los links de las partes de restantes asi como del proyecto final que podrá visualizarse desde cualquier dispositivo.

Esperamos que hayan disfrutado de este proceso y de los renders tanto como nosotros realizándolo.

Nos vemos en la próxima!

Un saldo desde Medellin - Antioquia

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